业界拟着手商讨对策,日本有52万中学生沉迷网络

作者:葡京pj67777    发布时间:2020-04-09 04:16    浏览:198 次

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原标题:日本有52万中学生沉迷网络 游戏界开始研讨对策人民网东京7月18日电 据日本《朝日新闻》网站报道,人们沉浸在游戏之中是有原因的。因为每当玩家产生厌倦的时候,游戏制作公司就会推出升级版再度勾起玩家的兴趣。这也是为了吸引更多的玩家、让他们玩的更久、花更多的钱所使用的套路。伴随着版本的升级,游戏也会不断地延续下去。日本厚生劳动省研究小组2012年进行的统计显示,日本全国大约有52万名中学生可能患上包括游戏在内的网络依赖症。据日本业界团体“计算机娱乐协会(CESA)”介绍,2017年有大约3514万人在手机或者平板终端上玩游戏,这个数字是2013年的1.3倍,可见游戏与人们的生活越来越紧密。据悉,世界卫生组织(WHO)已经将由于过度玩游戏给日常生活带来不利影响的游戏依赖症正式定义为疾病的一种。对此,美国游戏业界团体“娱乐软件协会”却表示,将游戏定义为依赖症根源的科学依据尚不够充分。另一方面,日本计算机娱乐协会已经开始讨论游戏依赖症的应对措施。而该团体的专务理事富山龙男则表示很苦恼:“我们秉承着传播快乐而努力做出好玩游戏的信条,但这却造成了游戏依赖症。这让我们无所适从。”(编译:许文金 审稿:陈建军)

  据日本《朝日新闻》7月17日报道,用户沉迷网游,其实事出有因。每当用户对一款游戏产生些许厌倦心理时,游戏公司便会适时地推出优惠活动,吸引更多用户投入更多时间及金钱到游戏中。加之版本不断更新,网游可谓是“无穷无尽”。

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在 5 月 25 日于日内瓦举行的年度大会上,世界卫生组织以及成员国们同意并通过了第十一版《国际疾病分类》草案,正式认定“游戏成瘾”为一种精神疾病:随着智能手机等设备普及,基于游戏而出现的习惯和与之伴生的健康问题也越来越复杂,“游戏成瘾”被认为是与赌博成瘾等具有相同性质的精神障碍。

  据日本厚生劳动省研究小组2012年度估测的数据,包括沉迷网游在内,日本约有52万初高中生存在“网瘾”问题。业内团体 “日本计算机娱乐供应商协会”表示,2017年日本有3514万人使用智能手机和平板玩游戏,是2013年人数的1.3倍。网游变得无处不在。

“游戏成瘾”在 2018 年被 WHO 首次列入 ICD-11 草案,它是“国际疾病分类”的最新版本,通常被医学从业者作为诊断各种疾病和病症的参考。尽管在当时“游戏成瘾”的分类尚不明确,但随后 WHO 对 ICD-11 进行了更新,并给出了相关条目的具体定义。

  世界卫生组织(WHO)将过度沉溺于游戏、乃至影响日常生活的状况称为“网游依赖症”,并将其列为一种疾病,但美国网游业团体“娱乐•软件协会”认为这缺乏科学依据。

根据 WHO 的定义,患有“游戏成瘾”的病人主要呈现有以下三种特征,并通常持续了至少 12 个月:

  另一方面,日本计算机娱乐供应商协会也开始商讨对策。但协会专务理事富山龙男对此并不乐观,“网游行业的理念便是创造有趣的事物,让用户感受到快乐。结果导致用户患上网游依赖症,我们也不知道如何是好”。

在玩游戏的频率,强度,时长,开始和结束,以及游戏情景上缺乏自制的情况将玩游戏的优先级排在其他生活兴趣与日常作息行为之上在过度进行游戏导致负面影响后,仍旧会持续甚至加大玩游戏的力度

责任编辑:赵润琰-WYX

在明确“游戏成瘾”的定义并确定为疾病后,WHO 希望不断推进相关的治疗研究,并收集患者人数等准确的统计数据,从而更好地帮助各国和地区的疾病治疗。就目前来说,在全球范围内,能够应对“游戏成瘾”的专业医疗机构仍然寥寥无几,系统的医疗体系是一个亟待解决的问题。

尽管“游戏成瘾”可能只发生在少部分人中,但必须承认游戏已经在各国社会的方方面面产生影响。据统计,约有 1.64 亿人每天都在玩电子游戏。在日本,被怀疑患有病态网络依赖症的中学生数量在过去 5 年翻了一番,估计达到 93 万人。

根据报道,一些 WHO 成员国依旧对其持谨慎态度:“目前依旧很难证明游戏和依赖性之间的因果关系,将其确立为疾病为时尚早。”不过许多国家表示已经采取了紧急的预防措施。

值得一提的是,在去年 WHO 更新“游戏成瘾”定义之时,多家游戏机构进行了联合反击,同时还有多个心理健康专家和学者也发表了新的论文质疑 WHO 的做法和观点。 ESA、ESAC、EGDF、IESA、IGEA、ISFE,K-GAMES 和 UBVG 共同签署了一份声明:

电子游戏几乎横跨所有类型、设备和平台,全球范围内有 20 亿人安全且合理的享受着它的乐趣。游戏的教育、治疗和娱乐价值都是有根据的,这一点也得到了广泛的认可。尽管受到医学界和科学界的强烈反对,但 WHO 仍在最新版本的 ICD-11 中保留了“游戏成瘾”,该条目被纳入其中的依据仍是不确定且受到高度争议的,我们对此十分关注。

我们希望,在“游戏成瘾”于正式加入最终版的 ICD-11 之前,WHO 能根据摆在他们面前的越来越多的证据重新考虑。游戏行业和世界各地的支持者将持续发出反对这一举措的声音,并以此来敦促 WHO 不再采取可能会对世界各国卫生系统造成不利影响的措施。

在 ICD-11 草案正式通过之后,这一最新标准与分类会在 2022 年 1 月 1 日正式生效,它将会对整个游戏行业,以及全球数十亿玩家们的游戏生活带来什么样的影响,现在谁也说不清楚。

文章来源丨VGTIME

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